打電玩有好處?研究:線上遊戲有助孩子建立更好的線下人際關係

現在幾乎沒有青少年不玩電玩。一項涵蓋全美一一○二位十二到十七歲青少年的調查顯示,九成七都有玩電玩遊戲,男生九成九,女生九成四;種族收入之間差別不大。三成八的青少年在真實生活裡碰到想結交的人,會報上自己的遊戲「暱稱」(孩子們打電玩所採用的名字)。

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線上遊戲本質是社群媒體平台,因為青少年常在玩大型多人遊戲時跟新舊朋友互動。眾多玩家相互競爭、彼此合作,在遼闊的虛擬世界中你來我往。

我常聽我的年輕學生談這些遊戲,事實上是不斷聽到。聽他們那麼親暱地描述電玩夥伴,你會以為他們是隔壁鄰居。但我猜,當你的朋友存在你的手機、電腦或遊戲機中,感覺要比實際鄰居還親近吧。

最近有幾個假期,我很好奇少年們最想要什麼「科技」禮物,於是我問了我教的每一班。答案一面倒:耳機,那種「你可以邊打電玩邊跟別人聊天的聲控型」。現在超過七成一的玩家都戴著耳機,好能對話合作面對挑戰。「如果你看孩子們打電玩,他們其實是在玩,」Dubit公司的克里曼說,「他們不光聊遊戲裡的東西;根本與我們跟人電話聊天談得東西差不多。」

孩子跟朋友打電玩學到的有些技巧,有助建立更好的線下人際關係。學者們在「打電玩的好處」(The Benefits of Playing Video Games)研究中說,遊戲使孩子將在此學到的利社會(prosocial)技能,轉化為「遊戲圈外的同儕及家人關係」。另一項研究指出,打多人遊戲的孩子,通常比較正向看待不同文化的人,因為網路遊戲讓他們接觸到各種背景的朋友。

這些正面結論,並不能改變現在孩子花太多時間打電玩的事實,這確實是個問題。二○一八年初,世界衛生組織最新版的國際疾病分類標準ICD-11(International Classification of Diseases Manual),正式增列「電玩失調症」(gaming disorder)為心理疾病。「電玩失調症的定義是持續或反覆的電玩(「數位電玩」或「影像電玩」)行為模式,線上線下都可能出現,」國際疾病分類標準如此說,「此種模式相當嚴重,以致在各個重要面向造成嚴重障礙,包括個人、家庭、社交、教育、工作等。」

美國以外的一些國家,已將沉迷電玩視為重大公衛課題。南韓政府訂出新法,規定十六歲以下不准於午夜至清晨六點打電玩。在日本,玩家若玩電玩時間過長,會收到一則提醒。中國騰訊(網路加值服務業者第一名)限定兒童上網打他們旗下最夯遊戲的時數。與我對談過的許多家長都以為,美國應當跟進。

也許是基於那次前往紐西蘭同行滑雪板者給我的印象,我不許自己的孩子玩電玩,但當大女兒上高中時,她當家教的一個小五女生讓她見識到─「當個創世神」(Minecraft)。「我不能相信我們小時候你竟然沒讓我們玩這種遊戲!」有天她「家教」之後氣沖沖跑來質詢我,「你知道小孩從這遊戲可以學到多少東西嗎?」我不知道。但我從此曉得,「當個創世神」這個讓孩子自創獨特世界與經驗的遊戲,深受讚揚,被認為能教孩子發展空間推理、解決問題、閱讀寫作、數理技能等等。所以說,孩子玩網路遊戲父母絕對有理由擔心─尤其當他們還小─卻也有其正面意義。與「真實」朋友鞏固友誼即其中之一。為了孩子,我們必須了解此中優點,保護他們免受其害。

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